Conclusione

L’area di Progetto può essere un motivo per imparare, divertendosi. Certamente, all’inizio, non eravamo partiti così entusiasti di dover affrontare questo lavoro, lo ammettiamo. Ma ci siamo scaldati nel momento in cui abbiamo dovuto fare delle interviste ai nostri nonni: che idea insolita! Intervistare qualcuno sa anche di giornalismo… e farlo verso i nostri nonni assume valore documentario preziosissimo: si tratta di scoprire un’epoca che non c’è più e di preservarla nella nostra memoria, per sempre. Anzi, poiché abbiamo utilizzato il web, ecco, possiamo dire che la documentazione sopravviverà potenzialmente a noi… Tutti potranno vedere il risultato del nostro lavoro.

Ed ecco, dunque, la prima consapevolezza che ci sembra di aver acquisito: la metodologia della ricerca è uno strumento che permette di chiarire come si documenta la realtà psico-sociale che ci circonda; essa aiuta a cogliere i dati, a inserirli in modo opportuno in un progetto coerente, il quale, a propria volta, va documentato. La documentazione può essere tradizionale, statica, a stampa, oppure può essere interattiva, elettronica, digitale. Ed è questa seconda strada che si è scelto di percorrere con l’ausilio del nostro docente di disciplina, prof. Fabio Gabetta, certo, ma anche con l’insegnante di Educazione Fisica, prof.ssa Stella Lana, che ci ha fatto vivere in prima persona l’esperienza di giocare come si giocava una volta.

La seconda conclusione è tanto semplice quanto la prima e discende da quanto appena accennato: noi ci siamo occupati indubbiamente del tema del gioco, in alcune delle sue più importanti sfaccettature , ma abbiamo anche giocato davvero, sia  nel senso dell’attività ludica più autentica, sia con il web e la tecnologia, prima costruendo un sito provvisorio, poi questa risorsa che riteniamo definitiva. Ci siamo divertiti – letteralmente, abbiamo giocato – a girare i video delle interviste, sì, ma anche dei giochi fatti a scuola; ci siamo ripresi con dei selfies che tanto vanno ora di moda, anche se non tutti hanno accettato lo spirito sotteso in questa modalità di auto-catturarsi dinanzi al foto-obbiettivo. Ma in fondo è giusto così: non bisogna per forza omologarsi, bensì scegliere individualmente che cosa sia giusto fare in ogni momento. Del resto, a pensarci bene, il selfie non è servito per qualche forma di narcisismo di freudiana memoria, bensì è stata una tecnica funzionale al nostro lavoro. Forse dobbiamo prendere ancor più dimestichezza con la tecnologia, giacché le parti di assemblaggio sono state compiute dal nostro professore; tuttavia, abbiamo condiviso il materiale mediante il sharing, elemento che per molti di noi rappresenta una novità. Ci siamo avviati verso la strada della tecnologia. Possiamo concludere che l’area di progetto ha utilizzato il pretesto del tema di cui si è discusso, il gioco, per parlare d’altro: in un certo senso, infatti, il nostro lavoro progettuale ha a che vedere proprio con la multi-medialità e la media education di cui ci siamo occupati, peraltro, nel corso dell’anno scolastico. Non deve sfuggire, nondimeno, che realizzare trampoli o la lippa, solo per fare qualche esempio, è di nuovo avere a che fare con la tecnologia: come ogni conclusione di un lavoro, questa semplice affermazione apre nuove piste per ulteriori approfondimenti.

A questo punto è opportuno ringraziare, oltre i già menzionati docenti, i nonni intervistati che hanno contribuito all’indagine qualitativa effettuata e, in particolare, il nonno di Veronica Casellato, Carlo, il quale ha realizzato la lippa e ce ne ha illustrato l’uso. Ma ci permettiamo di ringraziare noi stessi, non perché ci manchi la modestia, ma perché abbiamo capito che, con l’impegno, possiamo creare qualcosa di valido, oltre che di bello: la logica della scoperta diviene così il nostro punto di forza.

La classe 5AP

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